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アミューズメント業界エキスパートをサーチいたします

 余暇を楽しむための施設やサービスを提供するゲーム・アミューズメント業界。ゲーム業界は家庭用ゲーム(ハード/ソフト)、モバイル・ネットゲームに大別され、アミューズメント業界はおもちゃ、映画、音楽、カラオケ、パチンコ・パチスロ、テーマパーク、遊園地、動物園、水族館など幅広い分野を擁する。ゲームメーカーがパチンコ機を手がけたり、映画会社がテーマパークを運営したりと、分野を越えた提携・融合が見られるのが特徴です。

テーマパーク業界

  • テーマパーク業界の市場規模は、2016年では6,581億円となっています。(経済産業省「特定サービス産業動態統計調査」調べ)
  • 業界全体での入場者数は8,039万人で、従業員数(正社員・パート・アルバイトを合算)はおよそ4万人となっています。
  • 2011年には4000億円規模だったものが2016年には6000億円代半ばまで拡大していることから成長著しい業界と言えます。
  • 業界最大手の東京ディズニーリゾートの収益の内訳を見てみると、
    アトラクション・ショー収入 1,755億円
    グッズ商品販売収入     1,345億円
    飲食販売収入         691億円
    ホテル収入          631億円
    その他            175億円
    となっています。こうしたグッズ・フードメニューやホテル事業で安定した収入を得るために最も重要なのはテーマパーク自体の「ブランド化」であると思われます。
  • アミューズメント業界の勢力図
    • 東京ディズニーリゾート(オリエンタルランド)
      入園者数 3,019万人
      売上高 4,653億円
      営業利益 1,073億円
      平均年収 775万円(平均年齢44.0歳)
      来場者数3000万人は業界ではダントツの数字を誇り、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンと並んで日本のテーマパーク界の2強に君臨しています。
    • ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)
      入園者数 1,390万人
      純利益 174億円
      東のディズニー、西のUSJと言われるようにテーマパーク業界では第2位の規模を誇ります。
      2001年の開園当初はアトラクションの増設が急激に進んだ一方、客足が伸び悩んだという過去から一度は上場したものの、現在は一旦非上場に据え置いているという点も大きな特徴です。
    • ナガシマスパーランド(長島観光開発)
      入園者数 1,515万人(*周辺施設も含む)
      売上高  258億円
      営業利益 17億円
      長島観光開発株式会社が運営する、1966年創業の老舗遊園地です。
      敷地面積は東京ディズニーランドに次いで日本で第2位を誇り、遊園地のみならず温泉施設や宿泊施設、さらに夏季には海水浴場が運営されるなどあらゆる年齢層が楽しめるような工夫がされています。
    • 東京ドームシティアトラクションズ
      入場者数 556万人
      部門売上高 34億円
      平均年収 598万円(平均年齢40.7歳)(数字は東京ドーム全体のもの)
      東京ドームに隣接してテーマパークとスパ「ラクーア」、東京ドームホテルが運営されているという一体型アミューズメント施設となっています。
      他のテーマパークと大きく異なるのは、都市部に位置しているため手軽に遊びに行けるという大きなメリットを持っています。
    • 横浜・八景島シーパラダイス(株式会社横浜八景島)
      入場者数 159万円
      遊園地と水族館が一体となっている新しいタイプのテーマパークです。
      東京都心からも1時間ほどと交通アクセスも良いことに加えて、海にも近く非日常体験ができるのも特徴です。

    テーマパーク業界では新卒採用の場合、各社で呼び方は様々ですが、一般に総合職と専門職(技術職)に分かれます。 総合職とはパーク全体の収益をいかに増加させるかの戦略を練るマーケティング業務や各部門を統括するマネジメント業務に従事します。 入社後にはたくさんの部署でへのジョブローテーションを経験することとなり、あらゆる部門での経験を元に企業全体の成長というマクロな視点での仕事となります。 一方で専門職はある特定の分野に特化して活躍していくことになります。 具体的には、テーマパーク内のアトラクションの設計・設営、イベントなどの企画や商品開発・フード商品の調理などですなどです。

カラオケボックス業

  • 昭和50年代から娯楽として認知されはじめたカラオケ。最初はスナックやバーの付帯設備として欠かせない存在としてのイメージが強かったが、昭和60年代に入ってカラオケボックスという事業形態が生まれ、誰でも気軽にカラオケを楽しめる環境が作られたことで、年齢性別を問わず幅広い層に受け入れられて業界は急成長しました。
  • その後ブームの沈静やレジャーの多様化によって需要は減少傾向にあるものの、設備コストが安くて新曲がすぐに取り扱える利点を持つ通信カラオケや、歌唱力の採点機能、最近ではテレビ番組とタイアップしてのオーディション企画など、カラオケをより楽しむためのソフト面の充実が時代を追うごとに進んでいます。
  • 近年では平日昼間料金の大幅な値下げや、事業者のホームページから得られる各種特典、人気キャラクターをテーマにした部屋の内装一新やコスプレ貸出サービスなど、集客を目指しての各店のサービスは多種にわたっている。また最近では、大手アミューズメント企業がボウリング場やゲームセンターとともに複合型施設の1つとして営業する形態が増えたほか、フードサービス企業がカラオケボックスをオープンさせ、充実した飲食サービスで利用客の関心をひくことに成功した例もあるなど、他業種の参入も活発です。
  • ブームの沈静化や企業の接待自粛、レジャーの多様化などを受けカラオケ人口は減少しており、各社は需要回復に向け趣向を凝らしたサービスを行っている。そういった中、通信カラオケのネットワーク上に個人専用ページを設定し、持ち歌などの情報交換を他ユーザと行うコミュニティサービスが注目を集めている。また、モニターにハイビジョン映像を流すことで、会話がしやすい空間を提供する企業も出てきています。
  • カラオケ業界売上高ランキング:2018年-2019年
    第一興商:637億円
    コシダカHD:319億円
    AOKIホールディングス:173億円
    鉄人化計画:70億円
  • 上記上位4社の合計売上推移

    カラオケ業界の業界規模
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ゲームセンター

  • 昭和40年代のボウリングブームに乗る形で、ボウリング場の付帯施設として営業されていたゲームコーナーの利用者の増加が、市場拡大だけでなくゲームセンター産業の確立にもつながったと考えられます。百貨店や動物園、遊園地などにも家族向けの遊技場ができるようになり、機器の面でもメダルを使ったゲームや、昭和50年代前半に大流行した「スペースインベーダー」の登場で、街中にもゲームセンターが続々とオープンしていきました。
  • ファミリーコンピュータ(任天堂)など、家庭用ゲーム機の急激な普及によって客足が徐々に遠のく時期もあったが、平成に入って「UFOキャッチャー」や「プリクラ(プリントクラブ)」といった新たな機器の出現が大きなブームとなり、女子高生やOLなど、今まで関心の薄かった女性層をゲームセンターに呼び込むことにも成功しました。さらに最近では音楽ゲームや子供から大人まで人気を呼んでいるキッズカードゲーム、ネットワーク対戦が可能な体感シミュレーションゲームなど、店内の様子はかつてのゲームセンターのイメージから大きく変化しました。
  • ゲームセンターは今後、メーカーと施設経営を兼業する業界大手の主導が進んでいくものと思われます。飲食店や物品販売などを兼ね備えた、テーマパークとしての機能を持つ施設が各地で作られているほか、複合施設の一部としてショッピングセンター内に出店して売上を伸ばしているケースも多い。快適な利用環境を提供するスタイルのゲームセンターが広く認知されれば、この先中小店舗の淘汰はいっそう進んでいくことになるでしょう。寡占化によって同時に大手企業どうしの競合も激化することになるが、顧客のニーズや流行に見合ったゲーム機器の充実に加え、従業員の接客スキルやイベント等の企画力など、本来のサービス業としての資質があるかどうかも問われていくことになるでしょう。
  • ゲームセンター業界売上高ランキング:2018年-2019年
    ソニー:22,246億円
    任天堂:12,005億円
    バンダイナムコHD:3,338億円
    スクウェア・エニックス・HD:2,710億円
    ネクソン:2,537億円
    セガサミーHD:2,196億円
    サイバーエージェント:1,461億円
    コナミHD:1,416億円
    ミクシィ:1,386億円
    ガンホー・オンライン・エンターテイメント:921億円
  • 上記上位10社の合計売上推移

    ゲームセンター業界の業界規模
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パチンコ業界

  • パチンコと名のついた遊びは大正時代から存在したと言われていますが、近代パチンコの元祖とされているのは、名古屋でガラス商を営んでいた正村竹一氏が戦後間もなく開発した「正村ゲージ」と呼ばれる台です。釘の並びを工夫し、入賞口に入る確率を低くしたことで、打つ人の技術が試されてゲーム性が高まり、正村式のパチンコ台は名古屋を中心に爆発的な人気を呼びました。その後大量生産によって全国へと普及が進み、パチンコは徐々に娯楽としての認知を得ていくことになります。
  • 総務省統計局の「事業所・企業統計調査」によると、平成24年現在の「遊技場(パチンコホール,マージャンクラブ,ゲームセンターなど)」事業所数は2万1553ヵ所で、平成16年の調査と比べて1532ヵ所増えている。パチンコの人気は衰えることがなく、経営に対する社会的信頼を高める努力も徐々にその成果が表れるようになってきました。現在では大手の上場企業も存在します。
  • 高度成長期からの長い歴史を持ち、現在では国民的娯楽として幅広い層に定着したパチンコだが、技術の進歩や装置の改良が重ねられていく中で「フィーバー機」や「CR機」といった利用客の射幸心をあおる新機種の登場、さらにはホール施設の改善や豊富な景品の品揃えなど、女性にも入店しやすい環境の提供といった変化が見られ、テレビ番組やCMなど、メディアに出現することも今では普通となっており、大衆からの高い認知度が得られています。
  • しかしギャンブル性が以前よりも強くなっていることが引き金となって、多額の借金を作る原因となるケースが増加したり、パチンコへの依存症が社会問題となったり、さらには親がパチンコに没頭するあまり、駐車場の車内に乳幼児を置き去りにして死なせてしまうという深刻な弊害も毎年のように起こっています。いずれの場合もパチンコというギャンブルの持つ中毒性ならびに来店客自身のモラルが原因とはいえ、経営する側も社会的責任において、この問題を放置する訳にはいかない状況にあります。
  • パチンコ(製造)業界売上高ランキング:2018年-2019年
    セガサミーHD:1,014億円
    SANKYO:885億円
    平和:624億円
    フィールズ:516億円
    ユニバーサルエンターテインメント:423億円
    ダイコク電機:311億円
    藤商事:243億円
    マースグループHD:162億円
    マミヤ・オーピー:74億円
    オーイズミ:70億円
  • 上記上位10社の合計売上推移

    パチンコ(製造)業界の業界規模
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映画業界

  • 日本の映画産業は、「戦後黄金期」ともいわれた昭和20年代後半~30年代に1つのピークを迎え、昭和33年には約11億2700万人の観客動員を記録しました。その後家庭用テレビ、ビデオの普及、昭和35年から始まったカラーテレビ放送などの影響で、映画館から客足が遠ざかる状況が長く続くこととなります。
  • しかし平成に入り、宮崎駿監督のアニメ映画をはじめとした大ヒット作品の続出や、北野武(ビートたけし)氏の映画界進出などといった話題性の高いニュースによって、映画界全体がその活気を徐々に取り戻すこととなります。さらには、ユーザ1人1人が観たい映画のニーズに幅広く対応できる機能を持った「シネマコンプレックス」の普及によって映画館離れに歯止めが掛かり、客足は順調に回復しています。
  • 映画年鑑 2013版によると、平成23年現在で全国の映画館数は3339館と、平成16年からの一時期の落ち込みから徐々に回復しています。年間興行収入(平成23年)は合計で約1811億円(前年比-17.9%)、年間の総入場者数は約1億4472万人(前年比-16.9%)いずれも前年を下回る数字を残しています。これは東日本大震災の影響を大きく受けている為と思われます。
  • いつの時代も根強い映画ファンの存在が市場の基盤を支えている業界ではありますが、ニーズが衰えない一方で映画の鑑賞方法も多様化の動きが進んでおり、以前からのレンタルソフト需要に加えてDVDの普及拡大や、CS放送による映画専門チャンネルの登場、さらに映画のブロードバンド配信サービスなどインターネットを使っての映像提供も今後、その広がりが予想されます。世間の目が気軽に家庭で映画を楽しめる環境へと集まり出すことが、再度の市場後退につながる恐れも十分に想像できるでしょう。
  • 映画産業は年々回復の気配を見せていますが、その原動力となったショッピングモールに併設されるシネコンだけでなく、映画館によって街おこしを目指す動きも各地で見られています。閉鎖された旧館や別施設を改装し、カフェや集会所といった機能も備えた上で地域住民どうしのコミュニケーションへとつなげる狙いですが、地元企業や自治体との連携によって街ぐるみで支援されているケースも多く、都市部以外の地域でこうした試みが人々の関心を集め、街の活性化に結びついていくことに期待できます。
  • 映画業界売上高ランキング:2018年-2019年
    東宝:2,462億円
    東映:1,370億円
    松竹:908億円
    AOITYOHoldings:647億円
    東北新社:624億円
    東映アニメーション:557億円
    東急レクリエーション:316億円
    マーベラス:267億円
    東京テアトル:183億円
    創通:168億円
  • 上記上位10社の合計売上推移

    映画業界の業界規模
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余暇市場全体と各分野の市場規模


  • 余暇市場全体と各分野の市場規模
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    参照:日本生産性本部「レジャー白書2018」

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参考・引用

テーマパーク業界の業界研究!売上や市場規模・動向は?(01intern.com)
娯楽・レジャー・スポーツ(proseek.co.jp)
カラオケ業界(gyokai-search.com)
ゲームセンター業界(gyokai-search.com)
パチンコ業界(gyokai-search.com)
映画業界(gyokai-search.com)
業界データ(amusement-japan.co.jp)

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